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1.ゲームのサウンドデザインでよく使われている『L2』
昨今のサウンド界隈では数え切れないほどのマキシマイザーがありますが、とりわけゲーム業界のサウンドデザインにおいて『L2 Ultramaximizer』は本当によく使われているマキシマイザーだと思います。

マキシマイザーはマスタートラックに挿してグッと音圧を上げる使い方が一般的かと思いますが、ゲームのサウンドデザインにおいて『L2』は、効果音やボイス等の単体音声データに個別で挿すことが多いです。
と言うのも、ゲームにおいて効果音やボイスの数は尋常じゃ無いくらいデータが多いので、それらをまとめて音量統一するのにはシンプルで音質変化の少ない『L2』はとても理に適ってるのです。
僕自身、いくつものゲームサウンドの現場を見てきましたが『L2』は本当によく使われてます。
2.大量の音素材を『L2』で仕上げる場合
サウンドデザイン等で大量の音素材を一括で仕上げる場合、『L2』の使い方は簡単です。
OUT CEILINGで出力レベルを決めます。
THRESHOLDで音の大きさを決めます。
RELEASEは「ARC」を点灯させれば自動で処理してくれます。
QUANTIZEは最終出力するビット数に合わせます。
DITHERは「None」にします。
SHAPINGは「Normal」にします。
例えばCubaseであれば、処理したい音データを複数同時選択してダイレクトオフラインプロセシングでまとめて『L2』を挿します。
Cubaseのダイレクトオフラインプロセシングは非破壊編集なので、適用結果を試聴しながら必要に応じてTHRESHOLDを調整してやれば、複数の音データを一括で仕上げることが可能です。
3.動画の音声を仕上げるのにも使える
動画制作をする方もAdobe Premiere Pro上で『L2』を使って音を一括で整えてあげれば、とても聴きやすい動画に仕上げることが可能です。
音声、効果音、BGMのテンプレート設定を自分なりに作って、レンダリング直前の仕上げで一括適用してあげると良いでしょう。
僕の感覚値では
音声:効果音:BGM = 5:3:2
ぐらいの動画が一番聴きやすいと思います。
ノーマライズ(音量正規化)による処理では、音素材のピーク値が基準になってしまうので音量感の仕上げとしてノーマライズを使うのはあまり適していません。
このあたりの説明について、いつか動画を作って公開したいと思っています。
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