【Unity】アセットストア審査を通すための考察

以前はアメブロのほうでUnityのアセットストアに関することをたくさん書いてましたが、せっかくオフィシャルサイトを作ったのでコチラでもUnityアセットストアについてはちょいちょい触れていきたいと思います。

とは言え、自分のアセットもここ1年くらい更新してなかったので目新しい情報は特にないんですが、それでもチェックはずっとしていたので今わかることは共有しておきたいと思います。

 

Contents

Unityの歴史をザックリと見直す

まず、Unityのザックリとした歴史を個人的なイメージで整理すると

Unity 3.x 以前

・ゲームエンジンとして改良を重ねまくってた時代

・日本人少なめ

・ユーザーはコアなゲームエンジニアがほとんど

Unity 4.x 期

・スマホアプリ開発を意識したゲームエンジンとして大きく進化

・日本人に普及し始める

・ゲーム開発の新興企業が積極的に導入し始める

Unity 5.x 期(現行)

・アプリ開発の筆頭エンジンとして広く普及

・日本人アプリ開発者が続々と増える

・ビッグタイトルのアプリ開発に数多く使われるようになる

・VR開発の主力エンジンとして日々開発と改良が進められている

 

と言った感じでしょうか。

この歴史に合わせて、アセットストアのラインナップもだいぶ進化したように感じていますし、アセットストアのポリシーも変化しているんじゃないかと思うのです。

 

アセットストアの歴史を見直す

Unity 3.x 期は、まだアセットストアのラインナップもそんなに多くなかったと思いますが、既にこの時点ですごいアセットも生み出されていて、5.x 期の今でも根強く人気となっているアセットが数多く存在しています。

ただ、この時代はアセットストアも今ほどの盛り上がりはなく、どちらかというと凄腕職人が趣味で作ったアセットが公開されている感じがしました。

 

Unity 4.x 期、この時代はアセットストアのターニングポイントだと思います。

日本人アセット作家もチラホラと目立ち始め、詳しい解説ブログなども続々と登場し始めました。

僕も4.x 期から参戦しています。

この時代は、アセットストア登録に興味のある人がチャレンジしやすい雰囲気が強かったように思います。

 

Unity 5.x 期になると、アセットストア自体が積極的にアセット登録を公募するようになり、益々アセットの数は増えていきました。

ストアそのものにもフィルターやリスト機能が加わり、個々のアセットに対する価値観が徐々に重要視されるようになってきました。

一方で、いろんな意味で疑問の多いアセットを見かけることが多くなった気もします。

 

アセットストアの申請(審査)を見直して考察する

今でも僕のアメブロ(更新は終了してます)のほうでは「Unity」「アセット」「審査」「落ちた」というワードで辿り着く人が後を絶えません。

むしろ日々増えてるんじゃないか?ってくらい多いです。

残念ながら僕はUnityの中の人ではないので厳密なことはわかりかねますが、一応それなりに傾向は掴んでるつもりです。

上記のザックリとした歴史を振り返って見てみると、Unityにも流れがあるように思います。

 

Unityを形にする時代

Unityを市場に広めたい時代

Unityが時代をリードするトップツールになりたい ←今ココ

 

この流れで考えると、アセットストアの傾向も自ずと見えてきます。

個人的見解ですが、今Unityのアセットストアが求めているものを一言で言うならば

Unityで作られたコンテンツに、即戦力でコミットできるアセット

ではないでしょうか。

正直言って、今アセットストアに新規参入するのはかなりハードルが高いと思います。

僕の"Game Music Pack - SUITE"も、今このタイミングの新規参入で審査が通るかと言えば微妙な気がします。

それくらいアセットストアが充実してきていると思うのです。

僕はたまたまUnityが普及し始めた運の良いタイミングだったのでアセットストアの審査に通りやすかったように思いますが、とは言えそれなりに工夫したこともありました。

 

1) ジャンル毎のパッケージばかりの音楽カテゴリーに、"総合ジャンルパッケージ"として売り出した(音楽カテゴリーではおそらく初)

2) 見た目重視の今の時代に合わせて、プロ絵師に頼んで美少女イメージキャラクターを作成してもらい、音楽パッケージにも関わらずサムネイルで強引にキャラ推しをした(音楽カテゴリーではおそらく初)

3) Unityのサウンド周りの弱点をカバーするため、ファイルを完全ループ対応にすることでアプリ開発者の負担を減らした

 

特に3) については「Unity開発者のことを考えてるよ!」という最大限のアピールになったんじゃないかと思ってます。

先ほど「ハードルが高くなっている」と述べましたが、そのハードルを越えるのは意外にこのような気遣いなんじゃないでしょうか。

 

ただ、おそらく審査が通らなくて一番悩まされてるのは「あなたの作品は、充分なクオリティに達してない」という理由で"Declined"を食らった人じゃないかと思います。

そして、この理由に悩まされてる人がかなり多いこともフォーラムを見ているとわかります。

 

僕が思うに、それはクオリティが低いのではなく「今ある他の類似アセットと比べて何が優れてるの?」と聞いてきてるのだと思うのです。

例えばそれがツール系アセットなら

「Unity初心者でも圧倒的に使いやすいようにUIが工夫されてます!」

とか言ってみてもいいですし(もちろんそう工夫されてるのが前提ですが)、3Dモデルなら

「スマホでも快適に動く限界ギリギリのローポリに仕上がっています!」

でも良いと思います。

 

一番良くないのは、他の既存アセットと比較して「自分のほうが優れてる!」と思い込むことです。

確かに優れてるのかもしれませんが、そこはあまり大きな判断基準にはなってないと思われます。

僕がUnityのアセットクオリティチェック担当だったとしたら、いかにUnity(&Unityを使う人)に良い影響を与えてくれるアセットなのか、を重視したいです。

それがパッと見でわかる形になっていれば尚良しですね。

※あくまでも個人的見解です

 

結局のところ、審査基準はUnityさんしかわからないのですが、工夫することは決して無駄にはならないと思います。

一人でも多くのアセット作家の参考になれば嬉しいです。

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